Sosyal Oyunlarda Bayan “Ağırlığı”

Kadınlar sosyal oyun oynuyor mu?

Mobil analiz şirketi Flurry’nin yaptığı bir araştırmada bayanların erkeklere göre sosyal oyunlarda daha çok vakit geçirdiği bildirildi. Bayanların en çok oynadığı oyunların başında ise Farmville, Plants ve Zombies geliyor.

Araştırmaya göre Mobil oyunlarda oyuncuların %53’ünü, “geleneksel” oyunlarda ise %40’ını bayanların oluşturduğu belirtiliyor.

Yine araştırmaya göre bayan oyuncuların yaş aralığı erkeklere göre daha yüksek. Erkeklerin ağırlıkta olduğu yaş aralığı 18-24 iken, bayanların ağırlıkta olduğu yaş aralığı 26-65 olarak kayıtlara geçiyor.

Aşağıdaki tabloda yaş aralığını detaylıca inceliyebilirsiniz.

Flurry’nin yaptığı bir diğer açıklamaya göre toplamda 250 Milyon’dan fazla Apple iOS ve Google Android işletim sistemlerini kullanan mobil cihazlar var ve hergün 750.000 adet yeni kayıt yapılıyor. Bu mobil cihazlardan günde 26 Milyon kişi sosyal oyunlarda ortalama 25 dakika vakit geçiriyor.

Türkiye’de de yavaş yavaş büyüyen bu sektör bakalım bize neler gösterecek.

Bilginin Yayılımı ve Sosyal Medya

Bilginin yayılım hızında en büyük etkenin iletişim kanalı olduğunu düşünüyorum. Burada “bilgi“ derken bir “yenilik”ten söz ettiğimizi düşünelim.

Eskiden bir yeniliği gazetelerden, dergilerden öğrenirdik. Fakat gazeteler bize birgün önceki haberleri verirler, yani eski habreler, eski bilgiler! Dergiler ise haftalık veya aylık olduğu için zaten eski haberleri iletirdi. Yani bir yenilikten haberdar olma süremiz günlerle belirleniyordu.

Radyo ve televizyonlar yaygınlaştıktan sonra bilginin yayılım hızında gözle görülür bir değişim meydana geldi. Ülkemizde, hatta farklı ülkelerde olan bir yeniliği aynı gün içinde öğrenebiliyorduk. Her ne kadar hızlı görünse de bu yeniliğin kanala ulaşma süresi, bunun hazırlanışı ve sunum süresini düşününce saatler geçmiş oluyordu. Bu sürenin dışında televizyon ve radyo bize her şeyi tam anlamıyla veremiyordu çünkü “zaman” kısıtlaması vardı. Belli saatler arasında belirli şeyleri hızlıca vermek zorundaydı.

Sonra İnternet diye bir şey icat edildi. Hızla yayılmaya başladı, daha önce hiç bir şey bu kadar hızlı yayılmamıştı. Yayıldıkça kullanıcılarına sağladığı bilgiler de sınırsız bir hal aldı.  Google neredeyse internet üzerinde yayınlanan her bilgiyi depoladı ve bizlere sundu. (Aramayı bilene!) Bununla yetinmedi geçmişe de el atmaya başladı. Eksi gazeteleri, dergi ve kitapları tarayarak arşivlemeye başladı. Bu sayede sadece yeni bilgiye değil çok eski bilgilere de rahatlıkla ulaşabilir olduk. Bunun için bilmemiz gereken tek bir şey vardı. O da “Ne istiyorum?” sorusunun cevabı.Bu sorunun cevabını bilenler için bilgiye ulaşmak artık hiç zor değildi. Ama bu da yetmedi!

“Arama” yapmak zorundaydık, o kadar çok bilgi, yenilik vardı ki en güncel olanına ulaşamıyorduk, kaçırıyoruduk. Bilgi bolluğu içinde boğulur hale gelmiştik. İşte tam o sırada “sosyal medya” dediğimiz olgu oluşmaya başladı. Artık içeriğimizi kendimiz üretiyor, üretilen içerikleri anlık olarak takip edebiliyorduk. Dünyanın gündemini twitter’dan takip edebiliyor, o konu hakkında paylaşılanları Facebook aracılığı ile takip edebiliyor, yorumlayabiliyorduk. Arkadaşlarımız, yakın çevremiz ne düşünüyor, ne yapıyor öğrenebiliyorduk. Hatta henüz üretim aşamasında olan bir teknolojiye bile ulaşabiliyorduk, çünkü insanlar paylaşmak istiyordu. Bunu engellemek mümkün değildi.

Sosyal medya sayesinde bilgiye ulaşmak o kadar hızlandı ki dünya ile aynı anda, kullanamıyor olsak bile, bir konu veya ürün hakkında fikir yürütebiliyoruz. İnsanlarda doğuştan var olan merak ve paylaşım duygusu her şeyi değiştirdi. Daha önce yanımızdaki arkadaşımıza anlattıklarımızı, paylaştıklarımızı artık tüm dünya ile paylaşır hale geldik, çünkü bildiğimizi herkesin bilmesini istiyoruz.

Çok güncel bir örnek verecek olursak Aref Ghafouri isimli ilüzyonist 20 Şubat gecesi Yetenek Sizsiniz isimli programda bir gösteri yaptı ve izleyenleri şaşırttı. Yapılanın bir gösteri olduğunu herkes biliyordu ama yinede nasıl yapıldığı merak konusuydu.İşin kötü yanı nasıl yapıldığı ile ilgili bir çok kişinin en ufak bir fikri yoktu. Aynı gece, birkaç saat içerisinde, Facebook’da ve Youtube’da yapılan gösteriye yönelik bilgi verici videolar yayılmaya başladı. Gösterinin ince noktalarını yakalayan onlarca kişi bunu paylaşma gereği hissetti ve meraklıları için bulduklarını paylaştı. Bir çok kişi bilgilendi bir o kadar kişi de güldü geçti.

Burada anlatmak istediğim şu, bilgiye ulaşmak artık çok hızlı. O kadar hızlandı ki aynı gün içinde birden fazla “önemli” gündem konusu olabiliyor, bir çok kişi bunları kaçıyor, bazıları günler sonra konu ile ilgili bilgi sahibi olabiliyor, en kötüsü de bazı kişilerin bu olanlardan hiç bir zaman haberi olmuyor!

Gündemi yakalamak ve yenilikleri takip edebilmek için sosyal medyayı daha aktif kullanmak zorundayız. Devir öyle değişti ki artık bilgiye gitmemize gerek kalmıyor, gerçekten önemli ise o zaten bizi buluyor! Yeter ki takip edebilelim…

Sosyal Oyunlarda Bir Başarı Hikayesi

Evet, Zynga! Facebook üzerinde ilgi çekici oyunları ile EA Games gibi milyar dolarlık şirketleri bile geride bıraktı. Bunların yanı sıra Zynga oyuncuları Haiti’deki depreme de yaklaşık altı milyon dolar bağış yaptı. Peki nasıl olurda henüz dört yıllık bir startup yıllarını oyun sektörüne adamış diğer şirketleri bu kadar hızlı geride bırakır?

Dört yıllık fakat dokuz milyar dolar değerinde

Evet, Zynga! Facebook üzerinde ilgi çekici oyunları ile EA Games gibi milyar dolarlık şirketleri bile geride bıraktı. Bunların yanı sıra Zynga oyuncuları Haiti’deki depreme de yaklaşık altı milyon dolar bağış yaptı. Peki nasıl olurda henüz dört yıllık bir startup yıllarını oyun sektörüne adamış diğer şirketleri bu kadar hızlı geride bırakır?

Geçtiğimiz Nisan ayında değerinin 4 milyar dolar olduğunu bildiğimiz Zynga, Wall Street Journal‘a göre aldığı 250 Milyon dolarlık yeni yatırım ile bu değerin 7 ila 9 milyar dolar arasına yükseldiğin belirtiliyor.

Zynga’nın ekonomik başarısı: Micro-Transactions
Mark Pincus - Zynga CEOSan Fransisco’da 45 yaşındaki Mark Pincus tarafından kurulan Zynga, adını Pincus’un köpeği Zinga’dan alıyor.Pincus 2007 de Zynga’yı kurduğunda, bu onun ilk girişimi olmuyor. 1995 yılında Freeloader isimli Startup’ını kurup, 7 ay sonunda 38 Milyon dolara satıyor. O zaman 29 yaşında olan Pincus ayaklarını uzatıp paranın tadını çıkarmak yerine, Support.com ve Tribe.net adında iki girişim daha yapıyor. En son 2003 yılında yaptığı girişim, dünyanın ilk Sosyal ağlarından biri olarak tarihe geçiyor. Fakat bu Facebook’un bu kadar hızlı büyümesinin önüne geçemiyor.

Dünyayı saran Poker çılgınlığı
2007 yılında Zynga ile Amerika ve Avrupada bir Poker çılgınlığı yayılıyor ve Hold’em Poker açıldığı günden beri milyonlarca oyuncuya ulaşıyor. Zynga yayınladığı ilk oyunda bile Mikro-Ödemeleri benimsedi. Oyuncular ile çok küçük miktarlarda da olsa ödeme trafiği kurabildi.

Mafia Wars ile devam eden başarı
Zynga başarısını sürdürken Şubat 2008’de 40 milyon dolarlık yatırım aldı. Bununla beraber ikinci oyunu olan Mafia Wars’u da gün ışığına çıkaran Zynga aynı başarıyı Mafia Wars ile de yakaladı. Şuan 14,5 Milyon aylık aktif oyuncusuyla facebook üzerinde en çok oynanılan oyunlardan biri.

7’den 70’e herkes çiftçi oldu
Uzun zamandır Zynga’nın en çok oynanan oyunlarından olan Farmville, Haziran 2009 yılında oyunculara sunuldu. Sadece iki ay sonra 10 milyon aylık aktif kullanıcıya ulaşan bu oyun, şuan 51 milyon aylık ve 32 milyon günlük aktif oyuncusuyla milyonları bilgisayar başına kilitlemeyi başardı.

CityVille ile bir rekor daha
Bugün Zynga için Amerika, Hindistan ve Irlanda’da da çalışan yaklaşık 1300 kişilik bir ekip var. Oyuncuların kendi şehrini kurup, yönetebilecekleri oyun CityVille ile şuan 96 milyon aylık aktif kullanıcıya hitab eden Zynga, böylece FarmVille’deki rekorunu da kırmış oldu. Zynga şuan dünya genelinde toplam 275 milyon oyuncuya sahip. Bu neredeyse Facebook kullanıcılarının yarısı demek!  2010 yılında Zynga için 500 milyon dolarlık rekor bir kazanç beklentisi vardı.

Zynga’da gelecek kaygıları
Zynga her ne kadar Yahoo, MySpace ve iPhone için de oyunlar geliştirsede, en çok ağırlık verdiği platform Facebook. Facebook’un Sanal Para uygulamasıyla gelirlerin 1 Temmuz’dan itibaren %30’unu istemesinin Zynga’da nasıl bir etki yaptığını ilerleyen dönemlerde göreceğiz.

Hızla büyüyen Oyun sektöründe bizi nelerin beklediğini, gelecek yazılarımdan takip edebilirsiniz.

Hepimiz Medyayız!

İngiltere’nin Londra kenti 7 Temmuz 2005 günü sabah 8.50’de, taşımacılık sisteminde eş zamanlı patlayan 4 bomba ile şoka uğradı. 18 dakika sonra medyacılar haberi en kısa sürede geçmek için amansız bir çaba içerisine girdikleri zamanda ilk haber, herkesin katkıda bulunabildiği bağımsız online ansiklopediye, Wikipedia’ya düştü. İngiltere, Leicester’den ateşli bir wiki düşkünü olan Morwen geçtiği haberde şöyle diyordu: “7 Temmuz 2005 günü, başta Aldgate, Edgward Road, King Cross St Pancras, Old Street ve Russel Square istasyonları olmak üzere Londra’nın çeşitli metro istasyonlarında patlamalar ve benzeri olaylar meydana geldi. Bütün patlamalar, güçlü etki yaratan nitelikte.”

Dakikalar içerisinde topluluğun diğer üyeleri ek bilgi sundular ve onun imla hatalarını düzelttiler. Kuzey Amerikalılar sabah uyandığında tartışmalara yüzlerce kişi katılmıştı bile. Günün sonunda 2.500’ün üzerinde kişi olayla ilgili olarak çoğu haber organının sunduğundan daha detaylı ondört sayfalık bir rapor hazırlamışlardı. Böylelikle, dört bir tarafa dağılmış gönüllüler, dünyanın en büyük ve en iyi finanse edilen teşebbüslerinden bile daha hızlı, akıcı ve inovatif projeler üretebildiklerini göstermiş, Wikipedia’nın potansiyel gücüne bir örnek vermiş oldular.

Anthony D.Williams & Don Tapscott – Vikinomi

Yukarıdaki açıklama kitlesel işbirliği ve internetin gücünü anımsamamız adına güzel bir örnek teşkil ediyor. İnternet, her kullanıcıya kendi medyasını oluşturabilme imkanı sağlıyor. Kendi kitlemizi oluşturmak ve onlara mekan ve zamandan bağımsız bir şekilde ulaşabilmek hiç bu kadar kolay olmamıştı.

Hangimiz eskisi gibi haberleri veya son gelişmeleri takip edebilmek için gazete alıyor, televizyonda haberleri bekliyor veya aylık dergileri takip ediyor? Ben, uzun zamandır bunların hiçbirini yapmıyorum. Aktif internet kullanıcılarının bir çoğununda bu alışkanlıklarının değiştiğine inanıyorum. Artık haberleri, gelişmeleri takip etmiyoruz, onlar bizim karşımıza çıkıyor! İstatistik kurumunun açıkladığı rakamlara göre gazete ve dergi satışları geçen seneye göre %20’ye yakın azalmış durumda. Bu rakam, internetin medyaya olan etkisini gözler önüne seriyor.

Kitlemizi oluşturmaktan söz ediyorduk, burada en büyük rolü Facebook ve bloglar alıyor. Bunlara ek olarak Youtube, Twitter, Friendfeed, Flickr gibi sosyal ağlar tamamlayıcı birer rol alıyorlar.

Bir blog sayfası oluşturup güncel tutarak her gün yüzlerce insana ulaşmak artık zor değil. Facebook’da ortalama 150 arkadaşımız bulunuyorve paylaşmaya açlar. Twitter’da ortalama 80 takipçimiz bulunuyor ve aynı şekilde paylaşabilmek için bir şeyler arıyorlar. Youtube, dünyanın en büyük 2. arama motoru yüklenen her video kısa sürede onbinlerce insan tarafından izleniyor. Flickr dünyanın en büyük fotoğraf depolama alanlarından biri. Tüm bunlar bir araya gelince, kameralı telefon sahibi aktif bir internet kullanıcısı çok kısa sürede büyük kitlelere ulaşabilir hale gelmiş oluyor.

Artık gazeteler popüler blogların içeriklerinden, ürettiklerinden haber yapıyor. Televizyonlar sosyal ağları çılgınlar gibi tarayarak haber yakalamaya çalışıyor, yani son zamanlarda karşılaştığımız haberlerin bir çoğunu aslında kullanıcılar oluşturup paylaşıyor, haber olmasını sağlıyor. Daha ilginç olanı ise bunu dudak uçuklatan bütçeleri bulunan medya devlerine karşı yapıyor.

Artık “hepimiz medyayız” demek abartı olmaktan çıktı. Her kullanıcı kendi medyasını oluşturuyor ve ulaştığı kitleler hızla artıyor. Şu anda tek yapmamız gereken bu gücü daha yararlı bir şekilde kullanmanın yollarını bulmak.

Neden Sosyal Oyunlar?

Sosyal oyunların artan popüleritesinden söz etmeye gerek yok diye düşünüyorum. Hepimiz görüyoruz ki gümbür gümbür geliyorlar ve büyüyerek ilerlemeye devam edecekler. Peki ama neden?

Sosyal oyunlar hem kullanıcılar hem de geliştiriciler açısından karlı bir yapı. Bu nedenle hızla bir geçiş görüyoruz.

Geliştiriciler Açısından:

– Konsol veya bilgisayar oyunlarının yapımı için uzun yıllar (1-2 yıl) ve milyon dolarlar (20-30 milyon dolar) gerekiyor. Sosyal oyunlarda ise bu zaman – para oranı çok daha az olabiliyor. İyi bir sosyal oyun için 5-6 ay süre ve 400.000$ gibi bir bütçe hiç de fena değil.

– Bilgisayar oyunları için çok ciddi paralar harcandığı için yine aynı şekilde yüksek ücretlerle satmak gerekiyor çünkü başka şekilde gelir elde etmeleri pek mümkün olmuyor. Sosyal oyunlarda ise gelir elde etmek için bir çok model kullanabildiği için oyunları ücretsiz olarak sunabiliyor. Oyunda satılan 1$ – 5$ arası ürünler ile zaten fazlasıyla gelir elde edilebiliyor.

– Klasik oyunların dağılımı da genelde teknoloji marketleri veya kargo aracılığı ile olduğu için çok büyük kitlelere kısa sürede ulaşmaları pek mümkün olmuyor. Sosyal oyunlar ise tamamen online olduğu için çok kısa sürede milyonlara ulaşabiliyor.

Tüm bunlar sosyal oyun pazarının bu derece hızlı büyümesinde büyük rol oynuyor. Yukarıdaki maddelerin de geçerli olduğunu belirterek kullanıcıları bağlayan nedenleri sıralayacak olursak:

– Uzun yıllar önce arkadaşlarımızdan bir tanesi çıkar ve herkesi dışarı oyun oynamak için çağırırdı. Sosyal oyunların da bu kadar hızlı büyümesinde ki en önemli neden budur. “Arkadaşlar ile oynayabilmek.” Bilgisayar veya konsol oyunlarında da arkadaşlarınızla oynayabiliyorsunuz fakat aynı yerde bulunmanız ve çok az kişi olmanız gerekiyor. Sosyal oyunlarda ise nerede olursanız olun arkadaşlarınızı davet ederek dilediğiniz gibi oynayabilirsiniz.

– Mekandan bağımsız olmak da sosyal oyunların popülerleşmesinde çok büyük rol oynuyor. Evde kişisel bilgisayarınızda oynadığınız bir oyunu arkadaşınızın bilgisayarında veya internet kafede de çok rahat bir şekilde oynayabiliyor olmak bu oyunlara olan bağlılığı inanılmaz derecede arttırıyor.

Hal böyle olunca sosyal oyunlara büyük bir yönelimin olmasına pek şaşırmamak gerek. Hem geliştiriciler, hem de kullanıcılar memnun olduğu sürece sosyal oyunların istatistiklerinin sürekli artacağını düşünüyorum. Kalite de aynı şekilde artınca ortaya harika işler çıkacaktır.

Bu yazıyı asıl yazma nedenim ise sizlerin cevaplarını merak ediyor olmam.

Neden sosyal oyunları oynarsınız? Sizi oynamaya iten şey nedir?

Yeni Nesil Kriz Yönetimi – 2

Geçtiğimiz hafta Danone krizi üzerine uzunca konuşmuştuk. Peki buna benzer bir olay günümüzde yaşanmış olsa neler yapmamız gerekirdi? Bu olumsuz algının hızlı ve etkili bir şekilde ortadan kaldırılması için nasıl bir yol izlenmeliydi.

Bu yazıda sosyal medya takibi yapmayan bir şirketin (Danone üzerinden devam edeceğim) bu tarz bir kriz durumunda nasıl ilerlemesi gerektiği ile ilgili düşüncelerimi paylaşacağım. Yapmamız gerekenler;

1- Hedef Kitleyi Belirlemek ve Gruplandırmak:

Ürünü kullanan kitle 3-8 yaş arası çocuklar diyebiliriz. Fakat bu kitlenin kararlarını ebeveynleri verdiği için ikinci bir hedef kitle belirlememiz gerekiyor. Bu da 24-40 yaş arası çocuk sahibi anne ve babalar olabilir.

2- Krizin Çıkış Noktasını ve Yayılım Kanallarını Belirlemek:

Danone krizi bir site üzerinde paylaşılan yazı ile başladı ve toplu e-posta gönderimleri ile çok hızlı bir şekilde büyük kitlelere ulaştı. Tabi bu e-postaların asıl “hedef kitleye” ulaşmasındaki en büyük araç “konuşma” yani WOM! İnsanlar duyduklarını, okuduklarını çevrelerine anlatarak asıl büyük yayılıma neden oldular.

3- Krizin Önüne Geçebilmek İçin Strateji Belirlemek:

Artık yayılmış olan bu krizin önüne geçebilmek ve algıyı değiştirmek için ne tür çalışmalar yapılacağı, hangi iletişim kanallarının ne şekilde kullanılacağı (Tv, İnternet, Gazete…) belirlenmek zorundadır. Tüm bu kanallarda bir bütün olarak nasıl hareket edileceğine karar verilmelidir. Krizin bir çıkış noktası olabilir fakat yayılım kanalları birden fazladır.

4- Hedef Kitle ve Gruplar Göz Önünde Bulundurularak Yukarıda Belirlenen Stratejiye Göre Hareket Edilmelidir:

İletişime başlandığı sırada kesinlikle hedef kitle unutulmamalıdır. Tamamen bir noktaya odaklanıldığı zaman bazı şeylerin önüne geçilebilir fakat bu defa asıl amaçtan sapmış oluruz. Bu nedenle hedef kitlemiz kimse, kaç gruba ayırdıysak hepsini gözeterek harekete geçmeliyiz.

Hareket Zamanı:

1- Krizin Çıkış Noktası Ortadan Kaldırmalı ve Karşı Hareket Başlatılmalı:

Kriz bir site aracılığı ile çıktığı için öncelikle bu site hakkında gereken yasal işlemler yapılmalıdır. (Ortada tamamen bir yalan döndüğü için bunun sansür olmadığı kanaatindeyim.) Bu yapıldıktan sonra tüm iletişim kanallarında da işe yarayacak ve bu olayın gerçek olmadığını açıkça bildirecek bir site açılmalıdır. Yani bir toplama merkezi diyebiliriz. (Günümüzde bunu bir Facebook sayfası hazırlayıp yöneterek yapmak en mantıklı çözüm yoludur.)

2- Toplu Mailler Olayın Yayılmasında Çok Önemli Bir Rol Aldığı İçin Toplu Mail Gönderimlerine Başlanılmalı:

Toplu mail göndermek spam olarak algılanabilir fakat tüm kanallardan hareket etmek insanlara olayın ciddiyetini anlatabilmek adına önemli bir rol oynayacaktır. Toplu mail sistemlerinde hedef kitle belirlemesi yapılarak mail gönderimleri başlatılmalıdır. Tabi bu mail halkın dilinden olmalı ve olayı çok net bir şekilde açıklamalıdır. İnsanlar bu mailleri samimi bulursalar hem daha çok inanır, hem de daha çok paylaşır.

3- Tv Reklamları Arttırılarak Devam Etmeli:

30 milyona yaklaşan internet nüfusumuzun olması bazılarımızda, internetin en etkili iletişim kanalı olduğu algısını yaratabilir fakat üzülerek söylemek zorundayım hala en büyük kitle iletişim aracımız  televizyon! Bu nedenle kesinlikle reklamlara daha fazla önem verilmeli. Ürünü kullanan, ebeveynlerinden isteyen kitle olan çocuklar için günün belirli saatlerinde reklamlara mutlaka devam edilmeli. Bunun dışında ise ürünü çocuklarına alan kitle olan aileler için özellikle akşam saatlerinde bilgilendirici reklamlar yapılmalıdır. Bu reklamlarda, Danone’nin yaptığı gibi güvenilir bir yüz (Ayşe Özgün) kullanarak dolaylı yoldan ürünün yararlı olduğunu, sağlıklı olduğunu anlatmak çok büyük yarar sağlayacaktır.

Bunu yaparak toplu mailleriniz ile başlatmış olduğunuz olumlu algıyı pekiştirmiş olacaksınız ve artık insanlar bunu konuşacak. Yani olumlu bir WOM yaratmış olacaksınız.

4- Tüm İletişim Kanallarını Kullanmak Zorunda Olduğumuz İçin Gazete ve Radyo Yayınlarında Reklam Vermek Etkili Olacaktır:

Gazete, insanların güvenini kaybetmiş olmasına rağmen, başlattığınız reklam kampanyasının insanların daha çok gözüne batması açısından bir mecradır. Radyo yayınları da WOM etkisini arttırmada önemli bir rol oynayacaktır.

5- İnternet Reklamlarına Büyük Önem Verilmeli:

İnternet reklamcılığının en güzel noktası hedef kitlenizi belirleyerek hareket edebiliyor olmanızdır. Burada en etkili iki araç Facebook ve Google reklamları. Türkiye’de 26 milyon kullanıcısı bulunan Facebook’da hedef kitlenizi belirleyerek, kriz yönetiminizin başından beri hazırladığınız sitenize veya daha mantıklısı Facebook sayfanıza yönlendirebilirsiniz. Bu sayede hedef kitlenizi bir çatı altında toplamış olursunuz. Bu alanda profesyonel bir çalışma ile kullanıcıları bilgilendirebilir, olumsuz algıyı olumluya dönüştürebilirsiniz.

Bunun dışında Google reklamlarıyla da hedef kitlenize ulaşabilir aynı şekilde sitenizde veya Facebook sayfanızda toplayabilirsiniz.

6- İnsanlar Arasında Hızla Yayılabilecek Çalışmalar Yapılmalı:

Televizyonda güvenilir bir yüz kullanmak her zaman olumlu etki bırakır. Aynı şey internet dünyasında da geçerli, burada da blog yazarlarının kullanıcılar üzerinde olumlu bir etki bıraktığı tartışılmaz bir gerçek. Hedef kitlemize ulaşabileceğimiz blog yazarlarını ve blogları belirleyerek (yemek ve kadın blogları diyebiliriz) onlara özel iletişim yapmak, gerekiyorsa fabrikaları gezdirmek, üretim aşamalarını göstermek, anlatmak ve bunu bloglarında paylaşmalarını sağlamak (Bloglarda yazma olayını kesinlikle zorunlu kılmamak lazım, blog yazarının insiyatifine bırakılmalı. Zorunluluk olursa her şey ters tepebilir.) kullanıcılar üzerinde fazlasıyla olumlu bir etki bırakacaktır.

Bunun yanında viral çalışmalar hazırlanabilir. Örneğin, bir anne çocuğuna güvenle Danone yediriyor ve bu sırada aile çok mutlu, baba bunu videoya çekiyor ve internette paylaşıyor. Çok tatlı, sürekli gülen bir çocuk olduğu için insanlar bunu paylaşır. Bu tarz, vermek istediğiniz mesajı çok da göze batmadan verebildiğiniz çalışmalar hazırlamak çok etkili olacaktır.

Toparlayacak olursak, iletişimin tüm kanallarını bir arada, amacına uygun olarak kullanmak, hızlı ve tabi ki planlı hareket etmek, hedef kitleyi tüm mecralarda aynı yere yönlendirmek (facebook sayfası gibi) olumlu bir sonuç almamıza neden olacaktır.

Sosyal Oyun Dünyasından Son Gelişmeler

Facebook: “Angry Birds gibi oyunlar bizim için birşey ifade etmiyor”

Facebook’un oyun sorumlusu Sean Rean yaptığı bir açıklamada “Milyonlarca kişi tarafından oynan Angry Birds yeterince Sosyal değil” diyor. Geçtiğimiz hafta düzenlenen Inside Social Apps konferansında konuşan Rean, mobil cihazlar üzerinde milyonların oynadığı Angry Birds, Facebook üzerinde aynı başarıyı yakalayamaz. Facebook oyuncuları kullanıcılar arasındaki iletişimi sağlayan oyunları tercih ediyor” dedi.

Cityville 100 Milyon oyuncuya ulaşıyor

Facebook üzerinde en çok oynanan oyunlar kullanıcıya arkadaşları ile birlikte belirli hedeflere ulaşmalarını sağlıyor. Bu oyunlardan bazıları: FarmVille, Mafia Wars ve Pet Society. Son zamanlarda hızla yükselişe geçen CityVille ise şu sıralar 99,5 milyon oyuncuya ulaştı.

DeNA 1.3 Milyar Dolar kazanca ulaştı

Japonya’nın lider Mobil Oyun geliştiricisi DeNA ulaştığı 1.3 Milyar dolar ile bir rekora koşuyor. Şirketin sahip olduğu mobil sosyal oyun platformu Mobage-town şuan 22 milyon kullancıya sahip.

Meez mobil dünyaya adım atıyor

3 Boyutlu sanal dünya Meez, MeezNation adıyla gelecek haftalarda Mobil dünyaya adım atmaya hazırlanıyor.  15 milyon oyuncusuna iPhone, iPad ve Android cihazlardanda erişim sağlamayı planlayan Meez’in  konuyla ilgili açıklamasını buradan okuyabilirsiniz.

Facebook oyunlarında son durum

AAK: Aylık Aktif Kullanıcı

Yeni Nesil Kriz Yönetimi

Sene 2005, hepinizin bildiği Danone krizinin çıkış zamanları diyebiliriz. Nereden, nasıl çıktığı bilinmeyen bir sitede, Danone Türkiye için üretilen ürünlerin, çocukların bedensel ve zihinsel gelişimini olumsuz yönde etkileyecek maddeler içerdiğine dair bir yazı yazıldı. Bu yazı bir üniversite profesörü tarafından yazılmış gibi gösterilince de inandırıcılığı daha fazla arttı. Sonrasında toplu mail gönderimleri ile bu asılsız haber bir virüs gibi yayılmaya başladı. Tabi, bu konuyu dikkate almayan Danone yetkilileri satışların hızla düştüğünü görünce konuya dahil oldular ve aylar sonra eşi benzeri görülmemiş bir kampanya başlattılar.

Danone yetkilileri dolaşan bu haberlerin asılsız olduğunu en iyi şekilde anlatabilmek için önce adı geçen profesörü bulup imzalı bir açıklama istediler. Bu açıklamada olayda ismi geçen profesör, konuyla ilgili bir çalışmasının bulunmadığını ve olanlardan kesinlikle haberdar olmadığını açıkladı. Bu açıklamalar zamanının popüler sitelerinde, forumlarında paylaşılmaya başlandı. Danone resmi sitesinde konuyla ilgili açıklamaya yer verdi.

Bu açıklama kesinlikle yetmeyecekti. Bu nedenle büyük bir reklam kampanyası başlatıldı. Bu kampanyasında o yılların en güvenilen ismi olan Ayşe Özgün’ü rol aldı ve annelerin güvenini kazanabilmek için Danone üretim merkezlerini, çiftliklerini gezdi dolaştı ve anlattı. Hatta o kadar abartıldı ki üretim aşamasının her adımını reklam boyunca sorguladı ve cevaplar aldı.

Uzun soluklu reklam kampanyaları ile Danone firması biraz olsun imajını düzeltebildi diyebiliriz. Tabi dolaşan bu mail o kadar etkiliydi ki o zamanlarda yapılan uyarı şu anda bile Danone’nin resmi sitesinde geniş yer kaplıyor.

Peki Ya Şimdi?

Danone, 2005 yılında ortaya çıkan bu olaya hızlı bir şekilde el atmış olsa bu kadar uğraşmadan olayı anlayabilir, kriz oluşmadan ortadan kaldırabilirdi. Öngörü ve hızlı müdahale her zaman önemli fakat “hız” artık çok daha önemli. 2005 yılına göre internet kullanıcılarının sayısında meydaha gelen artış ve daha önemlisi bu kullanıcıların çevrimiçi geçirdikleri sürenin artmış olması hız konusunu çok daha önemli bir duruma getiriyor.

2006 yılında herhangi bir konuda büyük kitlelere ulaşabilmek için forumlara yazılır, toplu mail gönderimleri yapılır, Ekşi Sözlük tarafından paylaşılırdı. Kitleler halinde fakat dağınık halde bulunan internet kullanıcılarına kısa sürede ulaşmak hiç de kolay değildi. Çünkü karşılıklı besleme yoktu, sayfalar sadece kendini besler, diğer sayfalardan içeriklerini saklamaya çalışırdı.

Artık öyle bir dünya yok, yaptığınız bir paylaşımın saatler içerisinde yüzbinlere, milyonlara ulaşmaması için hiç bir engel yok. Sosyal ağlar birbirini besliyor. İnsanlar tek bir platformu kullanmak yerine birden fazla platformu birleşik olarak kullanıyor. Kullanıcıların Twitter’da yazdığı kısa bir söz Facebook hesabına düşüyor, Youtube’da paylaştığı bir video Friendfeed hesabında izlenebiliyor, Twitter’a linki düşüyor ve daha bir sürü olay…

İnsanların olumsuz içerikleri, olumlu içeriklere göre çok daha fazla sevdiğini ve paylaştığını de hesaba kattığımız zaman markanız adına ortaya atılan ciddi bir iddia çok kısa sürede milyonlara ulaşabilir.

Ne yapmalı?

Müthiş bir hızla ortaya çıkan krizler için hızlı hareket etmekten başka çare yok. Hızlı hareket edebilmek için de sosyal medyayı hem kişisel hem de kurumsal olarak aktif kullanıyor olmaktan başka bir çare bulunmuyor.

Anlık online medya takibi yapan, sosyal medyayı aktif kullanan bir markanın olağan bir krizden haberdar olması için 30 Dk. yeterli bir süre. Ayrıntılı olarak yapılan bu takip sırasında kriz oluşturulabilecek konular ve paylaşımlar önceden kestirilebilir ve engellemek, geri püskürmek için hemen harekete geçilebilir.

Son zamanlarda gördüğümüz gibi sosyal medya denen olgu devletlerin yönetimlerini etkileyebilecek bir boyuta gelmişken hala sosyal medyada yer almıyor olmak, aktif ve tabi ki bilinçli bir şekilde kullanmıyor olmak ne kadar mantıklı bir yaklaşım?

Özellikle sosyal mecralarda aktif olarak yer almayan, takip etmeyen kurumlara soruyorum: Olası bir kriz durumunda sizin ‘kriz yönetimi’ planınız nedir? Ne yapacaksınız?

Dipnot: Günümüzde olası bir sosyal medya krizine ne şekilde müdahale edilmesi gerektiği ile ilgili konuyu ilerleyen zamanlarda daha ayrıntılı olarak yazmayı planlıyorum.