Allods Online Artık Türkiye Pazarında

Rusya’nın önder portallarından Mail.ru – Allods Online ile Türkiye oyun pazarına adım attı. Almanya Hamburg konumlu Mail.Ru Games, kurduğu Türkiye masası ile Türkiye oyun sektörünün nabzını ölçmeyi hedefliyor. İlk olarak Mail.Ru Games hakkında kısa bilgi verip, ardından oyunu tanıtmak istiyorum.

Mail.Ru Group, yapmış olduğu yatırımlar ile dikkatleri üzerine topluyor. Bu yatırımlardan bazıları ICQ ve Facebook olup, kendi bünyesinde sosyal ağ ve blog hizmetide veriyor.

Mail.Ru E-mail hizmetlerinde birinciliğini korurken, kullanıcı sayısını 60 Milyon olarak bildriyor. Bu da yaklaşık olarak Rusya internet pazarının %50’si olduğu öngörülüyor.

Allods Online

Oyun detaylarına geçecek olursak:
Son derece iddialı grafiklere sahip Allods Online, doğa kanunlarını hiçe sayan eşsiz dünyası ve benzersiz oyun derinliğiyle göz dolduruyor. Oyuncular, aşama kaydettikçe yeni özellikler kazanarak kendilerini çok farklı yönlere doğru geliştirebilen birbirinde tamamen farklı altı ırk ve sekiz sınıf arasından birini seçerek oyuna başlıyorlar. Astral gemiler sayesinde oyunda doğrudan gidilemeyecek yerlere ulaşılabiliyor. Oyuncular ilerleyen aşamalarda bu gemilerden inşa edebiliyorlar. Yeni özellikler eklenerek daha da güçlendirilebilen bu gemilerle oyuncular devamlı olarak değişim halindeki Astral uzayda henüz keşfedilmemiş yerleri keşfe çıkabilir, destansı PvP’lerde çarpışabilir, çok güçlü yaratıklara karşı yapılan PvE’lerde kılıç sallayabilirler.

Mail.ru Games oyunun yerelleştirilmesine ayrıcalıklı bir özen göstererek Türk oyun pazarındaki bu alandaki çıtayı çok yükseklere taşıyor. Oyun yerelleştirmesi alanında Türkiye’de yapılan en kapsamlı çalışma olan Allods Online yerelleştirmesinde 1 milyonu aşkın kelimenin 13 kişilik bir ekip tarafından 4 ay gibi bir sürede Türkçeleştirilmesinin yanı sıra 2700’ü aşkın ses dosyası da Türkçe olarak seslendirildi. Ayrıca Türk insanının kültürü ve değerleri göz önüne alınarak oyundaki binlerce nesne yeniden tasarlandı, yüzlerce mekanda detaylı değişiklikler yapıldı. Seslendirme ekibi seçimine ayrıcalıklı özen gösteren Mail.ru, bu konuda rüştünü ispatlamış profesyonellerle çalıştı. Ekip, Mustafa Şen (“Vizontele”, Abdülhamit Düşerken”, “Baba Ocağı”, “Kurtlar Vadisi”), Zaven Çiğdemoğlu (“Komser Şekspir”, “Propaganda”, “Romantik”) ve Elif İdiz’in yanı sıra birçok tanınmış müzisyeninde katılımıyla oluşturuldu.

Online oyunlarda sık rastlanan lag sorununun üstesinden gelebilmek için Mail.ru Games, Allods Online sunucularını Türkiye’de kurmayı tercih etti. Bu kararla Mail.ru Games Türkiye’deki oyuncularının kusursuz bir online oyun deneyimi yaşamalarını ve son zamanların bu en iyi oyununu maksimum keyifle oynayabilmelerini sağlamayı hedefliyor.

Mail.Ru Games Türkiye ekibine başarılarının devamını diliyorum.

Facebook Questions

Geçtiğimiz günlerde Facebook Questions (sorular) özelliği Türkiye’de de açılmaya başladı. Bu özellik sayesinde kullanıcılar veya Facebook sayfaları, arkadaşlarına veya takipçilerine dilediği gibi soru sorabiliyor veya basit bir konuyu dile getirip altında tartışmaların dönmesini sağlayabiliyor.

Bu özellik sayesinde sürekli sözünü ettiğimiz 27 milyon Facebook kullanıcısından çok güzel bilgi alabilir hale geliyoruz. Daha önce, yapılan uygulamalar aracılığıyla kullanıcılara anket yapma şansımız tabi ki vardı ama bu uygulamalara giriş, kullanıcılar için her zaman can sıkıcı olmuştur. Facebook Questions aracılığıyla kullanıcılara sorduğumuz soru duvarımıza bir durum güncellemesi gibi düşüyor. Oy veren kişinin duvarında da “Burak Budak, “Maç ne olur?” sorusunda “Kazanırız.” seçeneğini seçti” şeklinde bir metin, linkli bir şekilde paylaşılıyor. Bunun yanında beğendiğimiz her soruyu dilediğimiz arkadaşımıza sorabilme şansımız bulunuyor. Sadece bu iki özelliği ile yayılımın ne kadar hızlı olabileceğini görebiliyoruz. Paylaşmak ve cevaplamak için sadece tıklamak yeterli. İzinler, uygulamalar ile uğraşmanıza gerek yok.

Akıllıca sorulan soruların, büyük sayfalarda paylaşılan soruların ne kadar büyük kitlelere ulaşabileceğini tahmin edebiliyorum.

Bunun dışında Facebook Questions soruların altında tartışmalar yapılabilmesine de izin veriyor. Bu hareketi ise etkileşimi tamamen artırıyor. Sorulara cevap vermek için soran kişinin arkadaşı olmak gerekmediği için altındaki tartışmalara da çok rahat bir şekilde dahil olabiliyor olmamız Facebook’un sosyalliğini ciddi ölçüde arttıracak gibi görünüyor. (Sosyalliği arttırıcı bir özellik de şıklara oy veren kişileri görebiliyor olmamız.)

Facebook Questions’ın tek eksik yanının ise çok detaylı vermediği istatistikler olduğunu düşünüyorum. Şu anda sorulan soruya verilen toplam cevap, altında dönen tartışmalar, her şıkka verilen oy sayısı ve oy oranı, her şıkka oy veren kişilerin profilleri (arkadaş olup olmamak hiç önemli değil) hakkında bilgi sahibi olabiliyoruz. Bu veriler çok değerli, bir çok zaman yeterli ama çok daha ayrıntılı istatistikleri de (yaş, cinsiyet ve memleket dağılımı gibi…) alabildiğimiz zaman Facebook Questions özelliğinin tadından yenmeyecek bir hale geleceğini düşünüyorum.

Facebook herkes gibi beni de heyecanlandırmaya devam ediyor. Yakın zamanda açılan Places, Questions ve Türkiye’de henüz aktif olmayan Deals ve Credits özellikleri sadece internet sektörünü değil bir çok sektörü yerinden oynatacak gibi görünüyor. Bu yenilikler hakkında ki düşüncelerimi de ilerleyen zamanlarda sizlerle paylaşacağım.

İnternet Dünyasında Kadınlar

İnternet sektörünün en bütük artısının ölçümlenebilir olduğunu düşünen bir kullanıcıyım. Bu nedenle rakamları, araştırma sonuçları bir ayrı değerli. Bu gün internet dünyasındaki kadınlar ile ilgili bir araştırmanın değerli sonuçlarını paylaşmak istiyorum.

IAB Türkiye İnternet Ölçümleme Araştırması sonuçları şöyle;

– Türkiye’de internet kullanan kadınlar, toplamın %43’ünü oluşturuyor.
– Aktif internet kullanan kadın sayısı: 10.356.337 (%43)
– Aktif olarak sosyal medyayı kullanan kadın sayısı: 7.429.117 (%72)
– İnternet kullanıcısı kadınların %54’ünün eğitim durumu lise veya daha üzeri. (5.541.818 kişi)
– İnternet kullanıcısı kadınların %29’u evinin alışverişinden sorumlu! (3.023.880 kişi)
– İnternet kullanıcısı kadınların %22’si anne!
– İnternet kullanıcısı kadınların %29’u internetten dizi veya film izliyor, %38 haberleri, gazeteleri takip ediyor.

Bu rakamlar ne ifade ediyor?

Kadınlar arasında internet kullanımının çok hızlı yayıldığının farkındayız. 2005 yılında %7 olan kadınların internet kullanım oranı 2011 yılında %43’e ulaşmış durumda. İnanılmaz bir hızla artmaya devam ediyor.

Bu hızlı yayılım e-ticaret alanında inanılmaz değişimlere neden oluyor. Kadınlar bir sitede erkeklerden 2.5 dakika daha fazla zaman harcıyor. Bu rakam, kadınların olaya bakış açılarının gerçekten farklı olduğunu bize çok net gösteriyor. Webrazzi Gündem toplantısında konuşan Hepsiburada Genel Müdürü Aytuğ İğneli, “Türkiye’de son bir yılda 1,5 milyon kadın ilk online alışverişlerini yaptı.” şeklinde çarpıcı bir açıklamada bulunmuştu. Bu da olayın boyutunu net gösteriyor.

Bu potansiyel artık görmezden gelinmiyor, kadınlara özel sosyal ağlardan tutun, özel alışveriş sitelerine kadar bir çok niş hizmet devreye giriyor. Bu hizmetlerin sayısı gün geçtikçe daha da artacak. Bize düşen bu potansiyeli nasıl değerlendireceğimizi düşünmek, harekete geçmek. Çünkü, kadınlar internet alışkanlıklarını gerçekten değiştiriyor!

Oyun Mekaniklerini Kullanarak Güçlenin – 1

Geçtiğimiz hafta oyun mekaniğini tanımlayıp, bu mekanikler ile nasıl güçlenceğimiz hakkında bir giriş yapmıştım. Bugün ise “basit bir Online Pizza Siparişi sistemimizi, eğlenceli bir hale getirebilir miyiz?” sorusu ile devam etmek istiyorum.

Öncelikle Vizyonunuzu belirleyin demiştik, bir hatırlayalım:

Vizyonunuzu belirleyin ve “geriye doğru” çalışın

Efektif oyunlar bir sisteme sonradan dahil edilemez. Bunların işin en başında ürüne entegre edilmesi gerekir. Başarılı olmaları için ise sizin vizyonunuza ve hayal gücünüze ihtiyaçları vardır. Eğer bunlar olmazsa ürününüz koca bir “HİÇ”den ibaret olacaktır.

Yapmanız gereken ilk şey kendinize bir hedef belirlemenizdir. “Hedefim nedir? Neye ulaşmak istiyorum”

Kullanıcıların yapacakları aksiyonları listeleyin

Evet, vizyonumuzu belirledik, şimdi ise vizyonumuzu gerçekleştirmek için kullanıcıların sistem içerisinde hangi etkinliklerde bulunabileceğini listeyelim.

Bunun için uzunca cümleler kurmaya gerek yok. Kısaca listemizi oluşturalım:

Bu listeyi yaparken, en çok önem verdiklerinizi önlere sıralayın. Artık oyun psikolojimiz yavaşca ortaya çıkmaya başlıyor.

En önemli etkileşime motive edin

Kullanıcıların sistemde uzun zaman geçirmelerini ve sistemi tekrar ziyaret etmelerini sağlmak için onları motive etmek gerekir.
Yani şöyleki; Eğer bir kullanıcı ilk pizza siparişini vermişse onu bir rozetle rütbelendirebilir, bu şekilde kullanıcıda devamlılık hissi uyandırabilirsiniz.

Bugünkü yazımı bu maddeyle sollandırıyorum. Gelecek yazıda Oyun mekaniği listesiDeğerlendirme & Uyarlama ve Oyun mekaniğinin getirileri başlıklarına değineceğim. Artı olarak önümüzdeki haftalarda Mail.Ru Games’in geliştirdiği ve şu sıralar ülkemizde lokalizasyon çalışmaları yapılan Allods oyunu hakkında çeşitli bilgiler paylaşacağım.

Facebook Sosyalliği!

Dün, Mimar Sinan Üniversitesi Kariyer ve Girişimcilik Kulübü’nün düzenlediği “Yeni Nesil Grişimcinin Alet Çantası” isimli paneline katıldım. Panelde, sosyal medya, reklam ve girişim üçlüsü ilgili konularda konuştuk. (Çok keyif aldım.) Soru-cevap şeklinde ilerlediğimiz panelde 2 soruya takıldım çünkü birçok kişinin kafasını karıştıran sorulardı. Bu nedenle burada da yer vermek istedim.

1- Markalar/ajanslar neden sadece Facebook iletişimi yapıyor? Örneğin, neden Twitter’ı dikkate almıyorlar?

Sadece Facebook’un kullanıldığı bir sosyal medya iletişimi kesinlikle tavsiye edilen bir şey değildir. Her zaman bütünleşik bir pazarlama mantığı ile hareket edilmelidir. Markalara, hedef kitlelerinin yoğun olarak bulunduğu, aktif olarak hareket ettiği mecralar önerilerek işlem başlar. Şu anda Facebook’da 26.5 milyon Türk kullanıcı olduğunu ve bu kullanıcılara hedefli reklamlarla, kampanyalarla çok rahat bir şekilde ulaşabildiğimizi düşünürsek birçok markanın ilk olarak Facebook’da iletişim yapıyor olmasını yadırgamamak lazım. En büyük kitleye ulaşıp kullanıcı dinamiğini çözdükten sonra daha niş kullanıcılara hitap eden sosyal ağlarda harekete geçmek en mantıklı hareket şeklidir.

Ufuk’un paylaştığı “Global Social Media Check-up 2011″ araştırmasının sonuçları bu sorumuza çok net cevap veriyor. Şöyle ki: 2010 senesinde şirketlerin aktif olarak kullandığı sosyal ağlarda en büyük artış %18 ile Twitter‘da olurken, Facebook kullanımında meydana gelen artış ise %13 olarak belirlenmiştir.

2- Sosyal medya diyoruz fakat bu olgu sadece sanalda kalmıyor mu? Sosyallik bunun neresinde?

Bilgisayar ve sosyallik kelimeleri bundan birkaç sene önce yan yana bile kullanayacağımız kavramlardı. Fakat teknoloji, dünyayı değiştirdiği gibi sosyallik kavramını da değiştirdi. Artık Facebook’da 950 arkadaşımız var, Twitter’da 950 kişi yazdıklarımızı görüyor ve aynı şekilde yüzlerce kişiyi takip ediyoruz. Bu kişilerle paylaşım yapıyoruz, “arkadaşım” diye adlandırıyoruz. Tamam ama sosyallik? Sosyallik de bunu gerçek hayata taşıyabilme kabiliyetimiz ile aynı oranda artıyor. Eğer gerçekten sosyalleşebilen bir kişiysek bu insanlarla gerçek hayatımızda da buluşup aynı şekilde bir şeyler paylaşabiliyoruz, arkadaşlığımızı pekiştirebiliyoruz. Eskiden, internetten tanıştığımız insanlarla gerçek hayatta görüşmeyi hayal bile edemezdik ama günümüzde yapılan evliliklerin %15’inde çiftlerin internet üzerinden tanıştığını görüyoruz. İnanılmaz bir rakam!

Düşünceleriniz ile daha da netleşeceğine inandığım iki konu, bizimle paylaşmaktan çekinmeyeceğinize eminim.

Oyun Mekaniklerini Kullanarak Güçlenin

Aslında Foursquare gelmeden önce, çeşitli GPS arkadaş bulma sistemleri ve şehir rehberleri vardı. Fakat kısa sürede yüzbinlerce kişiyi bir arada toplaması ve bu kişileri kendi ürünlerinin evangelisti yapması onu sektörde parlayan bir yıldız olarak yükseltti. Fakat Foursquare bunu zaten var olan bir konsepti yani “geo-social” konseptini oyuna çevirerek başardı. Kullanıcılar sisteme girdiklerinde kendilerini bir oyun bekliyordu.

Sistemdeki puan, afiş, rozet ve seviye gibi oyun öğeleri kullanıcıyı oyunda tutmak için çok başarılı bir yöntem ve Foursquare bunun en güzel örneği. Sadece bir reklam alanı çok şey ifade etmez. Birçok Ürün geliştirme ve Marketing bölümlerinin yaptığı hataların başında gelir bu hata. Bunu minimum düzeye indirmek için Oyun Mekanikleri yardımımıza koşuyor. Ama oyun mekaniklerini oyunla “nasıl” birleştireceğimiz değilde “neden” birleştireceğimiz önemli.

Trip Hawkins, Electronic Arts ve Digital Chocolate kurucusu yaptığı bir konuşmada şöyle diyor: “Oyunlarınız ‘basit, çekici ve derin içerikli‘ olsun. Bu tür oyunlar daha ilgi çekici olacak ve sizi başarıya götürecektir”.

Kısa vadeli veya geç planlama oyunlarda sıkıcı (çok kolay) yada sinir bozucu (çok zor) olma riskinide beraberinde getiriyor. Fakat oyun mekaniklerinin artık öne çıkmasıyla, kullanıcıları tekrar oyuna döndürebiliyor ve onlara istedikleri şeyi verebliyorsunuz.

Vizyonunuzu belirleyin ve “geriye doğru” çalışın

Efektif oyunlar bir sisteme sonradan dahil edilemez. Bunların işin en başında ürüne entegre edilmesi gerekir. Başarılı olmaları için ise sizin vizyonunuza ve hayal gücünüze ihtiyaçları vardır. Eğer bunlar olmazsa ürününüz koca bir “HİÇ”den ibaret olacaktır.

Yapmanız gereken ilk şey kendinize bir hedef belirlemenizdir. “Hedefim nedir? Neye ulaşmak istiyorum”

 

Evet, peki bu oyun mekaniğini nasıl doğru şekilde kullanır ve gücümüze güç katarız? Haftaya bu sorunun cevabını .ComTalks’da bulabilirsiniz.

comScore 2010 Raporunda Türkiye

comScore Geçtiğimiz günlerde 2010 İnternet sektörüne dair önemli bir rapor yayınladı. Bu raporda genel olarak Avrupa’da Dijital sektör ele alınmış, önemli rakamlar paylaşılmıştı. Raporda Türkiye’ye dair çok önemli veriler yer alıyor. Raporun daha çok Türkiye’yi ilgilendiren rakamlarını sizlerle paylaşmak istiyorum:

– Türkiye’ de İnternet kullanıcıları her ay ortalama 25 saatini İnternet dünyasında geçirirken Avrupa’da bu rakam ortalama 24 saat olarak belirtiliyor.

– Her ay 25 saatini İnternet başında geçiren kullanıcılar bu sürenin %28’ini yani 7 saatini Facebook’da geçiriyor. (İnanılmaz bir rakam!)

– Türkiye’de ki İnternet kullanıcılarının %92.2’si sosyal ağları kullanıyor. (Avrupa ortalaması %84.4) Daha ilginç olanı ise bu kullanıcıların %90.4’ü Facebook üyesi!

– 2010 yılının yıldızı olan fırsat siteleri 1 yıl içerisinde Türkiye’deki İnternet kullanıcılarının %14’üne ulaşabilmiş durumda. Dünya ortalamasının %6.9 ve Avrupa ortalamasının %10 olduğunu düşünürsek alışveriş alışkanlıklarımızın ne kadar hızlı değişebildiğini görememek mümkün değil.

– Türkiye, Avrupa’da yapılan aramaların %6’sını oluşturuyor.

– Facebook’un dünyanın en büyük ikinci arama motoru olduğunu da söyleyerek yazıyı sonlandırmak istiyorum.

Daha ayrıntılı Türkçe değerlendirme için iş arkadaşım Yiğit’in yazdığı yazıyı okuyabilir veya tüm raporu inceleyebilirsiniz.

Sosyal Oyun Dünyasında Sıralama

Zynga, PopCap, RockYou, Wooga, CrowdStar, Playdom – Sosyal Oyun devlerinin yaptığı tatlı savaşda aşağıdaki gibi bir liste oluştu. Bu listede Aylık Aktif Oyuncu sayılarına göre sıralanmış Şubat ayının TOP 25 oyununu görebilirsiniz.

Zynga ile ilgili yazılarım ağır basıyor olsa da diğer oyun şirketlerine yönelik yazılara da önümüzdeki haftalarda yer vereceğimi belirtmek isterim.

Hızla Yayılan Bilginin Önemi!

Geçtiğimiz hafta “Bilginin Yayılımı ve Sosyal Medya” başlığı ile günümüzde bilginin ne kadar hızlı yayıldığına değinmiştim. Bu hafta bu kadar hızlı yayılan bilginin önemine değinmek istiyorum.

İnternet sektörü adına, sadece tüketen toplum yapısında üreten topluma geçiş yaptığımızdan beri sadece önümüze sunulanları tüketmekle kalmıyor, üzerine bir şeyler katıyor, geliştiriyor, bazen sıfırdan bilgi üretiyoruz.

Bu kadar bilgi üretilirken insanlar bunun ne kadarına ulaşabiliyor, ulaşanlar bunu ne kadar verimli kullanabiliyor hiç düşünmüyorduk. Bu nedenle daha önce üretim yapılmayan internet dünyasında bir bilgi çöplüğü oluşmaya başladı. Kullanıcılar aradıklarına eskisi kadar kolay ve hızlı ulaşamamaya başladı çünkü arama motorları bile bu çöplükte temiz sonuçlar vermekte yetersiz kalıyordu. Kullanıcılar tam olarak ne aradığını ve nasıl araması gerektiğini bilmediği için kaybolup gidiyordu.

Tam bu sırada uzum zamandır konuşulan fakat kimsenin pek bir anlam veremediği Semantik Web (Web 3.0) konusu daha çok konuşulmaya başladı. Kullanıcıları uğraştırmadan datayı daha anlamlı hale getirmek gerekiyordu çünkü datayı artık kullanıcılar değil bilgisayarlar okuyacaktı. Bilgisayarların okuyup anlamlandırabildiği bu datayı da kullanıcılar sadece ilişki kurarak sonuçlandıracaktı.

Çok basit bir örnek ile netleştirecek olursam; Youtube profilinizde en çok beğendiğiniz videolar genel olarak yüzme videolarından oluşuyorsa siz hesabınıza giriş yaptığınız zaman ilginizi çekecek yüzme videoları önerileri ile karşılaşırsınız, reklam alanlarında da yine yüzme sporu odaklı reklamlar gösterilir. Bu sayede siz tekrar yüzme odaklı video aramak zorunda kalmazsınız ve reklamlar da ilgi alanınıza yönelik olduğu için siz uğraşmadan size almak isteyeceğiniz şeyleri göstermiş olur.

Yani şunu çok rahatlıkla söyleyebiliriz: Bilgi eskisi kadar değerli değil çünkü ortalıkta çok fazla bilgi var ve herkes sahip olabiliyor. Asıl değerli olan, sahip olduğunuz bu bilgiler arasında ilişki kurabilmek ve daha anlamlı hale getirebilmektir.

Artık; Bilgi = Veri = Para değildir, çünkü herkeste olan şey değerli değildir.

Şimdi ise; Bilgi = Veri < Anlamlı (İlişkilendirilmiş) Veri = Para diye düşünüyorum. Ya siz?